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哪些手游可以吐槽

數(shù)值設(shè)計(jì)不合理類

  1. 《某榮耀》
    • 吐槽點(diǎn):游戲中存在英雄平衡問(wèn)題,部分強(qiáng)勢(shì)英雄在高端局幾乎是非ban必選,導(dǎo)致游戲體驗(yàn)極度不均衡,新英雄如果過(guò)于超模,會(huì)迅速打破游戲平衡,老英雄則可能長(zhǎng)期處于下水道無(wú)人問(wèn)津,即使對(duì)其進(jìn)行微調(diào),也難以從根本上解決平衡問(wèn)題,例如之前的某個(gè)射手英雄,傷害過(guò)高且生存能力強(qiáng),在一段時(shí)間內(nèi)統(tǒng)治了射手位,讓其他射手玩家游戲體驗(yàn)極差。
    • 原因分析:游戲更新節(jié)奏較快,新英雄不斷推出,平衡調(diào)整難度較大,開發(fā)團(tuán)隊(duì)可能在設(shè)計(jì)新英雄時(shí)對(duì)強(qiáng)度把控不夠精準(zhǔn),后續(xù)平衡優(yōu)化又不夠及時(shí)有效,而且為了吸引玩家購(gòu)買新英雄皮膚等,有時(shí)會(huì)在一定程度上“包裝”新英雄,導(dǎo)致其初始強(qiáng)度偏高。
  2. 《某傳奇》類手游
    • 吐槽點(diǎn):數(shù)值膨脹嚴(yán)重,玩家需要花費(fèi)大量時(shí)間和金錢去提升角色屬性,否則在面對(duì)高等級(jí)怪物或其他玩家時(shí)毫無(wú)還手之力,比如前期升級(jí)還比較正常,但到了中后期,想要提升一級(jí)都變得異常困難,需要反復(fù)刷特定副本或完成繁瑣任務(wù)獲取海量經(jīng)驗(yàn)值,裝備方面更是如此,不氪金很難獲得強(qiáng)力裝備,而氪金后又會(huì)發(fā)現(xiàn)沒(méi)過(guò)多久新的更強(qiáng)裝備又出現(xiàn)了,之前的投入瞬間貶值。
    • 原因分析:這類游戲主要盈利模式就是通過(guò)誘導(dǎo)玩家不斷投入來(lái)獲取收益,開發(fā)者有意設(shè)計(jì)這種數(shù)值增長(zhǎng)曲線,讓玩家在追求更強(qiáng)的過(guò)程中持續(xù)消費(fèi),游戲缺乏長(zhǎng)期穩(wěn)定的數(shù)值規(guī)劃,為了刺激玩家付費(fèi)更新頻繁,導(dǎo)致數(shù)值體系混亂。

氪金機(jī)制不合理類

  1. 《某暖暖》系列手游
    • 吐槽點(diǎn):獲取高品質(zhì)服裝的難度極大,很多漂亮的服裝只能通過(guò)抽獎(jiǎng)等付費(fèi)方式獲得,而且抽獎(jiǎng)概率極低,玩家往往需要花費(fèi)大量金錢才能抽到心儀的服裝,例如一些限定服裝禮盒,里面包含稀有限定服飾,但抽取一次可能就要花費(fèi)幾十元甚至上百元,對(duì)于普通玩家來(lái)說(shuō),要集齊一套完整的限定服裝花費(fèi)不菲,感覺像是被游戲“綁架”消費(fèi)。
    • 原因分析:這種氪金機(jī)制是游戲的主要盈利手段之一,開發(fā)商通過(guò)設(shè)置低概率抽獎(jiǎng)來(lái)制造稀缺性,刺激玩家為了獲得獨(dú)特的服裝而付費(fèi),為了營(yíng)造游戲的新鮮感和話題性,不斷推出新的限定服裝系列,進(jìn)一步促使玩家參與抽獎(jiǎng)消費(fèi)。
  2. 部分二次元抽卡手游(如《某幻想》)
    • 吐槽點(diǎn):抽卡保底機(jī)制存在問(wèn)題,雖然有保底設(shè)定,但保底次數(shù)過(guò)多,導(dǎo)致玩家在沒(méi)有抽到強(qiáng)力角色時(shí),需要投入大量資源,而且保底獲得的角色不一定是自己最想要的,可能依然需要繼續(xù)抽卡來(lái)獲取其他角色,角色的初始星級(jí)對(duì)實(shí)力影響巨大,低星級(jí)角色即使培養(yǎng)起來(lái)也很難與高星級(jí)角色抗衡,玩家為了獲得高星級(jí)初始角色往往要進(jìn)行大量抽卡,增加了氪金成本。
    • 原因分析:抽卡保底機(jī)制的設(shè)計(jì)初衷是為了讓玩家在一定程度上獲得心理安慰,但設(shè)置的保底次數(shù)不合理,沒(méi)有充分考慮玩家的實(shí)際投入和體驗(yàn),游戲通過(guò)角色星級(jí)差異來(lái)區(qū)分強(qiáng)度,引導(dǎo)玩家追求高星級(jí)角色,從而增加抽卡欲望,以此來(lái)提高游戲的收入。

單調(diào)類

  1. 《某消消樂(lè)》
    • 吐槽點(diǎn):玩法較為單一,雖然游戲關(guān)卡眾多,但本質(zhì)上都是消除相同圖案的操作,玩久了容易感到枯燥乏味,而且隨著關(guān)卡推進(jìn),難度增加主要體現(xiàn)在圖案布局更復(fù)雜和消除步數(shù)限制等方面,并沒(méi)有帶來(lái)更多新穎有趣的玩法變化,例如到了后期,有些關(guān)卡需要反復(fù)嘗試很多次才能過(guò)關(guān),純粹是靠運(yùn)氣和不斷重復(fù)操作,缺乏策略性和趣味性提升。
    • 原因分析:游戲的核心玩法決定了其內(nèi)容拓展的局限性,開發(fā)者主要圍繞消除玩法進(jìn)行關(guān)卡設(shè)計(jì),在玩法創(chuàng)新上投入較少,為了增加游戲的壽命和關(guān)卡數(shù)量,只能不斷增加難度,但這種難度增加方式?jīng)]有從根本上改變玩法的單調(diào)本質(zhì),導(dǎo)致玩家容易失去新鮮感。
  2. 一些放置掛機(jī)類手游(如《某放置》)
    • 吐槽點(diǎn)缺乏深度,玩家主要就是通過(guò)掛機(jī)來(lái)獲取資源提升角色等級(jí)和屬性,然后挑戰(zhàn)更高難度的關(guān)卡,但整個(gè)過(guò)程非常機(jī)械,除了偶爾調(diào)整一下掛機(jī)策略,基本沒(méi)有太多需要?jiǎng)幽X思考的地方,而且游戲中的劇情簡(jiǎn)單平淡,沒(méi)有足夠的吸引力,角色養(yǎng)成也比較模式化,玩一段時(shí)間后就會(huì)覺得游戲很無(wú)聊,沒(méi)有繼續(xù)玩下去的動(dòng)力。
    • 原因分析:這類游戲主打輕松休閑的放置掛機(jī)玩法,其設(shè)計(jì)理念就是讓玩家在碎片化時(shí)間里輕松游戲,所以在內(nèi)容設(shè)計(jì)上側(cè)重于簡(jiǎn)單的數(shù)值增長(zhǎng)和基本的掛機(jī)機(jī)制,沒(méi)有深入挖掘更多有趣的玩法元素和豐富的游戲劇情,開發(fā)者可能認(rèn)為這種簡(jiǎn)單模式適合目標(biāo)受眾,但對(duì)于追求游戲深度和豐富體驗(yàn)的玩家來(lái)說(shuō),容易產(chǎn)生厭倦感。

游戲社交體驗(yàn)差類

  1. 《某荒島生存》手游
    • 吐槽點(diǎn):社交系統(tǒng)不完善,玩家之間互動(dòng)較少,雖然有組隊(duì)功能,但在游戲過(guò)程中很難匹配到合適的隊(duì)友,而且組隊(duì)后缺乏有效的溝通協(xié)作機(jī)制,導(dǎo)致玩家在合作完成任務(wù)或?qū)蛊渌婕視r(shí)體驗(yàn)不佳,例如在一些團(tuán)隊(duì)對(duì)抗模式中,玩家各自為戰(zhàn),很難發(fā)揮團(tuán)隊(duì)的優(yōu)勢(shì),無(wú)法感受到團(tuán)隊(duì)游戲的樂(lè)趣,游戲內(nèi)的聊天功能也不夠便捷和流暢,經(jīng)常出現(xiàn)卡頓或消息發(fā)送不出去的情況,影響玩家之間的交流。
    • 原因分析:游戲開發(fā)者可能更側(cè)重于單人游戲體驗(yàn)的打造,對(duì)社交系統(tǒng)投入的精力不足,在匹配機(jī)制上沒(méi)有進(jìn)行精心設(shè)計(jì),導(dǎo)致玩家組隊(duì)困難,在社交互動(dòng)功能開發(fā)方面不夠完善,沒(méi)有充分考慮到玩家在團(tuán)隊(duì)游戲中的溝通需求,使得社交系統(tǒng)無(wú)法很好地融入游戲玩法,影響了整體社交體驗(yàn)。
  2. 《某武俠》角色扮演手游
    • 吐槽點(diǎn):游戲內(nèi)存在嚴(yán)重的社交不平衡現(xiàn)象,幫派等社交組織中往往由少數(shù)玩家占據(jù)主導(dǎo)地位,普通玩家很難融入其中,這些主導(dǎo)玩家可能會(huì)壟斷資源、制定不合理的幫派規(guī)則,導(dǎo)致普通玩家在游戲中難以獲得公平的發(fā)展機(jī)會(huì),也無(wú)法充分體驗(yàn)到社交組織帶來(lái)的樂(lè)趣,例如在幫派副本分配資源時(shí),可能存在不公平分配的情況,一些貢獻(xiàn)度低但有需求的玩家很難得到應(yīng)有的資源,從而對(duì)社交環(huán)境產(chǎn)生不滿。
    • 原因分析:游戲社交組織管理機(jī)制不完善,缺乏有效的監(jiān)督和公平分配規(guī)則,開發(fā)者沒(méi)有充分考慮到社交組織內(nèi)部玩家之間的平衡問(wèn)題,導(dǎo)致少數(shù)玩家能夠利用規(guī)則漏洞或自身優(yōu)勢(shì)掌控社交組織,破壞了整體的社交和諧氛圍,影響了廣大普通玩家的社交體驗(yàn)和游戲積極性。

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